La gamification est une tendance relativement nouvelle qui peut transformer une activité en un jeu amusant. Cette approche peut être utilisée dans les entreprises, dans les établissements d'enseignement - dans tous les domaines de notre vie.
La gamification ou gamification (de l'anglais. Gamification, game - a game) nous est venue d'Occident il n'y a pas si longtemps. Son essence est d'apporter des éléments d'un jeu informatique dans diverses sphères d'interaction humaine et d'augmenter le niveau de satisfaction de leurs activités.
La gamification s'exprime dans l'implication de personnes pour résoudre divers problèmes / tâches et peut être utilisée non seulement dans tous les programmes et ressources en ligne, par exemple, la formation, mais également dans le travail / les études. Pour l'exécution de certaines actions, les participants reçoivent des bonus, de la monnaie du jeu, qui peuvent être dépensés, par exemple, pour exclure une question d'examen, si nous parlons d'éducation, etc.
Le processus même de réalisation d'actions est le plus souvent construit comme une quête - une certaine chaîne de tâches. Les incitations pour les joueurs peuvent être à la fois pour atteindre des objectifs spécifiques jusqu'à la fin du "jeu", et simplement pour terminer la tâche, en raison de la quête, après son achèvement.
De manière générale, la gamification permet, dans une ambiance plus ou moins décontractée, d'atteindre des objectifs dans le domaine où elle a été appliquée. Cependant, il convient de garder à l'esprit que toute innovation est perçue par les gens de différentes manières. La gamification peut bien fonctionner pour les étudiants, mais échouer complètement parmi la population plus âgée. Pour éviter que cela ne se produise, les organisateurs d'activités utilisant cette approche doivent comprendre ce qu'ils veulent atteindre par cela et expliquer clairement aux joueurs les règles du jeu, ainsi que son objectif.
La gamification est désormais très répandue dans les organisations commerciales à l'étranger, son objectif est d'attirer et de fidéliser les clients. Pour la plupart, de simples actions de routine ne provoquent aucun sentiment positif chez les consommateurs. Pour augmenter l'implication émotionnelle, les organisations proposent diverses tâches interactives, encouragent l'interaction des clients et de leurs sites avec les réseaux sociaux, augmentant ainsi la consommation de biens et de services.